Veranika Lukashevich

Zadanie 1

Afordancja 1

1. Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy. Winda jest powszechnym obiektem w przestrzeni miejskiej.
2. Znaczniki urządzenia – przecinki sugerują wybór niezbędnej podłogi.
3. Mapping– przyciski do wyższych pięter wyżej, do niższych niżej.
4. Informacja zwrotna – po kliknięciu przycisku musi się zaświecić.
5. Ocena – zły design, ponieważ obok przecinków znajdują się naklejki, które również wskazują numer podłogi. Niektóre naklejki-przyciski są nieprawidłowe i nie pasują do odpowiedniej podłogi. jest niewygodne.

Afordancja 2

1. Uświadomienie możliwości działania -pochodzi z nabytej wiedzy. Winda jest powszechnym obiektem w przestrzeni miejskiej.
2. Znaczniki urządzenia – jeden przycisk do wywołania windy, a na górze znajduje się numer piętra, na którym aktualnie znajduje się winda.
3. Mapping – naturalny.
4. Informacja zwrotna – przycisk zapala się po kliknięciu.
Winda jest zbudowana z trwałych materiałów, które zapewniają długą żywotność.
5. Ocena – dobry design

Afordancja 5

1. Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy. Aktywacja sygnalizacji świetlnej na przejściu dla pieszych jest obiektem powszechnie występującym w przestrzeni miejskiej.
2. Znaczniki urządzenia – istnieją dwa rodzaje znaczków/napisów: dla widzących i niewidomych.
3. Mapping – znaczki i napisy.
4. Informacja zwrotna – Po kliknięciu będzie dźwięk.
5. Ocena – średni design, jest nieskomplikowany, ale rysunki mogą z czasem się ścierać.

Afordancja 19

1. Uświadomienie możliwości działania – Pochodzi z nabytej wiedzy. Kosz na śmieci to powszechny obiekt w przestrzeni miejskiej. Popielniczka, która służy do bezpiecznego zbierania niedopałków papierosów i śmietnika do wrzucania śmieci do środka.
2. Znaczniki urządzenia – brak
3. Mapping – brak
4. Informacja zwrotna – brak
5. Ocena – dobry design, kosz na śmieci wykonany jest z wytrzymałego materiału, stworzonego z dbałością o ekologię i czystość

Afordancja 24

1. Uświadomienie możliwości działania – Pochodzi z nabytej wiedzy. Lampa zapewnia wyraźniejsze oświetlenie i może zmieniać nachylenie od góry do dołu.
2. Znaczniki urządzenia – brak
3. Mapping – brak
4. Informacja zwrotna – Po włączeniu pojawi się światło.
5. Ocena – średni design, materiały są dobre i wytrzymałe, zapewniają długi okres użytkowania, lampa może przechylać się od dołu do góry, ale kij przechyłu jest zbyt długi i może przeszkadzać oraz jest brak wyłącznika.

MOJE OBIEKTY:

Pilot

1. Uświadomienie możliwości działania – pilot do TV. Z informacji podanej na pulpicie możemy przypuszczać, że jest to pulpit do TV.
2. Znaczniki urządzenia – klawisze z instrukcją.
3. Mapping – urządzenie ma wiele funkcji. Nie znamy ich, nie możemy opisać mappingu, ale możemy się domyślić że jest skomplikowany i niejasny.
4. Informacja zwrotna – po kliknięciu informacja zwrotna pojawi się na urządzeniu, do którego jest ten pulpit.
5. Ocena – średni design, materiały są dobre i wytrzymałe, zapewniają długi okres użytkowania, lampa może przechylać się od dołu do góry, ale kij przechyłu jest zbyt długi i może przeszkadzać oraz jest brak wyłącznika.

Czajnik

1. Uświadomienie możliwości działania – urządzenie do podgrzewania wody przy minimalnym zaangażowaniu człowieka.
2. Znaczniki urządzenia – klawisza włączenia/wyłączenia.
3. Mapping – Mapowanie naturalne, urządzenie ma grafiki z cyframi.
4. Informacja zwrotna – po kliknięciu woda zacznie się gotować.
5. Ocena – średni design, materiały są dobre i wytrzymałe, zapewniają długi okres użytkowania, ale szkło może się rozbić.

Kufer

1. Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy, w ten obiekt coś wkładamy.
2. Znaczniki urządzenia – brak.
3. Mapping – brak
4. Informacja zwrotna – brak.
5. Ocena – dobry design, materiały są dobre i wytrzymałe, zapewniają długi okres użytkowania.

Płyn do włosów

1. Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy, obiekt przeznaczony do psikania.
2. Znaczniki urządzenia – mamy informacje na opakowaniu co zawiera butelka i do psikania czego służy.
3. Mapping – przycisk do psikania oraz tekst z grafikami.
4. Informacja zwrotna – brak.
5. Ocena – dobry design.

Kubek

1. Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy, wlewają coś w środek obiektu.
2. Znaczniki urządzenia – brak.
3. Mapping – oczko do trzymania.
4. Informacja zwrotna – brak.
5. Ocena – dobry design.


Zadanie 2

Jak się czujesz rano?


Zadanie 3

Krok 1: przegląd wszystkich projektów

• W czym jestem naprawdę dobry? – Projektowanie graficzne

• Które czynności związane z UX-em naprawdę lubię robić? – Projektowanie i rozwijanie interakcji to jedno z najbardziej satysfakcjonujących zadań. W rezultacie można obserwować z pierwszej ręki, w jaki sposób ludzie będą wchodzić w interakcje z zamierzonym produktem. Mam możliwość doskonalić każdy komponent interfejsu, aby był prosty w użyciu. Badanie i analiza zachowań użytkowników w celu lepszego zrozumienia wymagań i oczekiwań to kolejna powszechna czynność.

• Co odróżnia mnie od innych projektantów? – Ze względu na moje wykształcenie akademickie oraz umiejętności obserwacji i wrażliwości, jestem w stanie wykorzystać informacje w świeżym, współczesnym podejściu.

Krok 2: projekt jako Case study

• Twoja rola i Twoich kolegów w projekcie

Jestem zespołem jednoosobowym.
Ekologiczny projekt graficzny znaku roku oraz billboardu, posteru, przygotowanie pliku do druku w różnych formach.

• Wprowadzenie

Scenariusz: Jest to przykład moich prac graficznych na temat roku Ziemi. Prace prezentowane są w formie billboardu, plakatu, znaku graficznego do stron internetowych, merchu itp.
Problem: ludzie zapominają, że mieszkają na planecie i mamy nierozwiązane problemy ekologiczne.
Cel: przypomnienie, że pomimo naszych różnic i różnorodności naszych cywilizacji, jesteśmy jednym i dzielimy tę samą planetę. Zademonstrować harmonię.

• Użytkownicy projektu

Ludzie w wieku 10-100 lat.

• Proces projektowania 

  • Inspiracja żywiołami i różnymi kulturami świata.
  • Inspiracja pracami innych ilustratorów.
  • Robienie szkiców.
  • Dobór kolorów i kształtów.
  • Tworzenie logo, postera oraz billboardu z wykorzystaniem programów komputerowych.

• Jakie narzędzia zastosowałeś w tym projekcie?

Ołówki do robienia szkiców oraz programy graficzne (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop) do kreowania finalnego projektu

• Badania

  1. Czy uważasz, że planeta jest teraz pełna zasobów i nie ma problemów ekologicznych?
  2. Czy dba Pan/Pani o ekologię?
  3. Czy Pan/Pani zwraca uwagę na postery/billboardy?

Wyniki:

  1. Tak – 9.1%; Nie – 81.8%; Obojętnie – 9.1%
  2. Tak – 30%; Nie – 20%; Nie bardzo – 50%
  3. Tak – 90%; Nie – 10%

• Szkice, makiety, grafiki, prototyp

• Wyniki i wnioski z testów użyteczności/przed i po zastosowaniu UX Design do produktu

Przed zastosowaniem UX – brak celu projektu; zastanawiałam się nad jego pięknem.

Po zastosowaniu UX – Podejmowanie świadomych decyzji. Przemyślane podejście do wpływu projekta na ludzi. Uczynienie designu praktycznym i przyjemnym dla ludzi.

• Twój ostateczny projekt – przewodnik po stylu

Сechą stylu są rysunki ręczne. Są używane zarówno w logo, jak i na billboardzie. Przekazując w ten sposób naturalność natury. Także wykorzystanie naturalnych kolorów. Można zauważyć inspirację żywiołami.

• Wnioski/ Oddziaływanie produktu

Ten projekt powinien przypominać nam o naszej planecie. Że wszystko działa w systemie, w tandemie, a nasz wpływ na planetę ostatecznie wpłynie na nas. Nie musimy zaburzać równowagi w tym systemie, ale staramy się go utrzymać.

• Czego nauczyłeś się z projektu

Umiejętność przekazywania pomysłu w projekcie, świadomie dokonywać wszystkich wyborów.
Zaprojektowane prace miały klasyczny temat, ale zostały zrobione w nowy świeży sposób.

• Jakie mogły by być kolejne kroki (co dalej)

Być może Tworzenie festiwalu o ekologii. W takim przypadku praca w zespole nad projektowaniem całej oprawy graficznej wydarzenia. Używanie tego znaku graficznego na koszulkach, kubkach jako towar promocyjny.