ZADANIE 1:
Afordancja 1
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy, przyciski występują w każdej windzie.
Znaczniki – przyciski wskazujące numer piętra, wezwanie pomocy oraz zamknięcie i otwarcie drzwi.
Mapping – numery pięter oraz znaki.
Informacja zwrotna – przyciski zapalają się po ich naciśnięciu, dźwięk informujący o dojechaniu na dane piętro.
Design średni. Dodatkowy przycisk, którego się nie używa, przyciski tylko dla osób widomych, niepotrzebne naklejki.

Afordancja 2
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy, winda jest powszechnie spotykana w przestrzeni miejskiej.
Znaczniki – przycisk przywołujący windę, wyświetlacz wskazujący, na którym piętrze znajduje się w danym momencie winda.
Mapping – Numery piętra na ekranie.
Informacja zwrotna – dźwięk przy dojechaniu windy, ukazanie się na jakim piętrze znajduje się winda.
Design dobry. Zrobione z mocnego materiału, łatwe w użyciu.

Afordancja 3
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy, spotykany w przestrzeni miejskiej.
Znaczniki – brak
Mapping – brak
Informacja zwrotna – brak
Design dobry. Nóżka jest wykonana z wytrzymałego materiału, dobrze trzyma drzwi w danym miejscu, jest łatwy w użyciu.

Afordancja 4
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy, występuje w przestrzeni miejskiej, należy dotknąć, żeby włączyć przycisk.
Znaczniki – napisy i rysunki.
Mapping – brak
Informacja zwrotna – miganie czerwonej lampki.
Design średni. Przycisk jest rzadko używany.

Afordancja 5
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy, ogrodzenia występują w miejscach publicznych.
Znaczniki – biało-czerwone słupy, połączone ze sobą dwoma łańcuchami, uniemożliwiające przejście.
Mapping – brak
Informacja zwrotna – brak
Design dobry. Słupy wykonane z mocnych materiałów, łatwe do zrozumienia.

Afordancja 6
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy, występuje w przestrzeni miejskiej.
Znaczniki – Biało-czerwony symbolizujący ostrzeżenie.
Mapping – brak
Informacja zwrotna – brak
Design dobry. Zrobione z mocnego materiału, łatwe do zrozumienia.

Afordancja 7
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy, taśma występuje w przestrzeni miejskiej.
Znaczniki – biało-czerwone kolory symbolizujące zakaz wchodzenia na dany obszar.
Mapping – brak
Informacja zwrotna – brak
Design dobry. Kolorystyka, która kojarzy się z możliwym niebezpieczeństwem, bardzo widoczne i łatwe do zrozumienia.

Afordancja 8
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy, powszechnie spotykana w przestrzeni miejskiej.
Znaczniki – przestrzeń do siedzenia.
Mapping – brak
Informacja zwrotna – brak
Design dobry. Ławka wykonana w dobrych materiałów, oparcie na plecy oraz ręce.

Afordancja 9
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy, powszechnie spotykania w przestrzeni miejskiej.
Znaczniki – przestrzeń do siedzenia.
Mapping – brak
Informacja zwrotna – brak
Design średni. Nie ma oparcia na plecy oraz ręce, materiały średniej jakości.

Afordancja 10
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy, występujące w przestrzeni miejskiej.
Znaczniki – głęboki pojemnik na śmieci z dodatkowym miejscem na gaszenie papierosów.
Mapping – brak
Informacja zwrotna – brak
Design dobry. Estetyczny, wykonany z dobrych materiałów, oddzielna przestrzeń do papierosów, dzięki czemu możliwość zapalenia się kosza jest prawie niemożliwa.

AFORDANCJE Z ŻYCIA OSOBISTEGO:
Afordancja 11
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy.
Znaczniki – przyciski z napisami oraz znaczkami.
Mapping – ułożone w kolejności numery kanałów.
Informacja zwrotna – podświetlone wszystkie przyciski po wciśnięciu każdego.
Design średni. Szare napisy na przyciskach, które są średnio widoczne, podświetlenie przycisków trwa bardzo krótko.

Afordancja 12
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy.
Znaczniki – przycisk do włączania oraz wyłączania czajnika, przycisk do otwierania klapy.
Mapping – napisy.
Informacja zwrotna – podświetlenie czajnika na niebiesko po kliknięciu przycisku włączenia.
Design dobry. Urządzenie łatwe do obsłużenia, proste informacje oraz dobry wygląd.

Afordancja 13
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy.
Znaczniki – przycisk do włączania monitora.
Mapping – brak
Informacja zwrotna – włączenie ekranu po kliknięciu przycisku.
Design dobry. Możliwość obrotu pionowo monitora, regulacja wysokości, otwór w podstawie monitora, który umożliwia przeprowadzenie kabli.

Afordancja 14
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy.
Znaczniki – przyciski do sterowania.
Mapping – brak
Informacja zwrotna – wibrowanie w zależności od akcji w grze oraz podświetlenie pada.
Design dobry. Struktura pada zmniejszająca potliwość dłoń, ergonomiczne wykonanie oraz wymienialne analogi.

Afordancja 15
Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy.
Znaczniki – brak
Mapping – brak
Informacja zwrotna – włączenie ekranu po wciśnięciu przycisku włączenia na pilocie oraz ledy zmieniające kolor podczas zmiany obrazu na telewizorze.
Design dobry. Szeroko rozstawione podstawki zapewniające stabilizację, cienka budowa pozwalająca na łatwe powieszenie oraz ledy oddające emocje na ekranie.

ZADANIE 2:

ZADANIE 3:
W czym jestem naprawdę dobry:
Ilustracja oraz obróbka zdjęć.
Które czynności związane z UX-em naprawdę lubię robić?
Szukanie inspiracji w innych projektach.
Co odróżnia mnie od innych projektantów?
Kreatywność, sumienność oraz zaangażowanie.
W których projektach wniosłam największą wartość?
W zaprojektowaniu menu dla renomowanej restauracji w Grodzisku Mazowieckim.
Z których projektów nauczyłem się najwięcej?
Uważam, że z każdego dotychczasowego projektu wyniosłam wiele wartościowej wiedzy.
Jakie ciekawe historie mogę opowiedzieć o pracy, którą wykonałem?
Podczas wykonywania pracy przy projekcie menu nauczyłam się kilku podstawowych włoskich słów, ponieważ właścicielami restauracji jest włoska rodzina. Przez częste rozmowy z właścicielami poznałam trochę ich kultury, dzięki czemu również postanowiłam odwiedzić ich rodzinne miasto Palermo.
NAZWA PROJEKTU:
Projektowanie graficzne menu dla włoskiej restauracji Siciliano.
1. Twoja rola i Twoich kolegów w projekcie:
Stworzenie całego menu od początku do końca. Ustalanie wizualizacji z szefem firmy. Poprawki dotyczące zawartości w menu. Przygotowanie materiału do druku.
2. Wprowadzenie – scenariusz/problem/cel:
Scenariusz – stworzenie czytelnego menu dla klienta.
Problem – umieszczenie wszystkich pozycji na jednej karcie.
Cel – czytelne napisy, rozmieszczenie pozycji na całej karcie, zrozumiałe oraz wyraźne menu.
3. Kim są użytkownicy:
Klienci restauracji.
4.Proces projektowania
Inspiracja z różnych projektów znanych restauracji.
5. Jakie narzędzia zastosowałeś w tym projekcie?
Adobe InDesign.
6. Badania:
Przeglądanie menu w innych restauracjach, czerpanie z nich inspiracji, co jest modne oraz jaka jest estetyka w innych menu.
7. Szkice, mankiety, prototyp:





8. Wyniki i wnioski z testów użyteczności/przed i po zastosowaniu UX Design do produktu:
Przed zastosowaniem UX – Czarne menu, które było nieczytelne dla klienta, niepotrzebne zastosowania kolorystyki oraz średnia typografia.
Po zastosowaniu UX – Odświeżone jasne menu czytelne dla klienta, dużo ciekawych pozycji oraz czystość całego projektu.
9. Twój ostateczny projekt – przewodnik stylu:


10. Wnioski/ Oddziaływanie produktu:
Klient z łatwością przeczyta wszystkie pozycje, wszystko jest rozpisane w odpowiedniej kolejności. Przyjemne dla oka.
11. Czego nauczyłeś się z projektu:
Nauczyłam się wybierać odpowiednie grafiki do danego menu, tworzenia czytelnego tekstu oraz projektowania w Adobe InDesign.
12. Jakie mogły by być kolejne kroki (co dalej):
Doskonalenie swoich umiejętności w Adobe InDesign oraz oferowanie pomocy w projektach dla zwiększenia umiejętności.