Zadanie 1
Opisz w kolejnych akapitach zdjęcia 10 wybranych obiektów przedstawionych w galerii:
- Afordancja urządzenia – relacja między właścicielem przedmiotu a możliwościami podmiotu wyznacza zakres wykorzystania rzeczy.
Uświadomienie możliwości działania.
- Znaczniki urządzenia – przekazywanie użytkownikom wiadomości na temat użytkowania, struktury i działania danego urządzenia
- Mapping – synchronizacja pomiędzy znacznikami i czynnościami
- Informacja zwrotna – sygnał po działaniu podczas użytkowania urządzenia
- Ocena: dobry dizajn / średni dizajn / zły dizajn. Weź pod uwagę oceny z punktów 1-4 oraz wygląd urządzenia i jego funkcjonalność.
- Stwórz na swojej stronie galerię samodzielnie wybranych 5 urządzeń z Twojego otoczenia i opisz je w ten sposób
Przykład opisu
Afordancja 17 17

Miejski kosz na śmieci
- Uświadomienie możliwości działania – pochodzi z nabytej wiedzy. Kosz na śmieci jest obiektem powszechnie występującym w przestrzeni miejskiej.
- Znaczniki – wygląd śmietnika – głęboki pojemnik sugeruje przeznaczenie obiektu – wrzucanie do środka (śmieci)
- Mapping – brak
- Informacja zwrotna – brak
- Śmietnik jest zbudowany z wytrzymałych materiałów które zapewniają długi okres użytkowania, dizajn średni


Zadanie 2
Zaprezentuj wybraną z twojego dorobku pracę artystyczną jako projekt lub część projektu UX. Opisz proces pracy nad projektem zgodnie ze strukturą prezentacji w formie case study.
Case study opisujące Twój proces projektowania i wykonane prace pokazuje innym kim jesteś
jako projektant. Proces tworzenia prezentacji UX-design pozwala na przegląd swoich umiejętności
i osiągnięć.
Krok 1: Zrób przegląd wszystkich swoich projektów
Aby to zrobić, przejrzyj wszystkie swoje projekty i zadaj sobie następujące pytania:
• W czym jestem naprawdę dobry?
• Które czynności związane z UX-em naprawdę lubię robić?
• Co odróżnia mnie od innych projektantów?
Krok 2: Wybierz 1 projekt jako Case study
Oprócz wizualizacji, case study, zawiera następujące informacje:
1. Twoja rola i Twoich kolegów w projekcie
2. Wprowadzenie – scenariusz/problem/cel
3. Kim są użytkownicy
4. Proces projektowania
5. Jakie narzędzia zastosowałeś w tym projekcie?
6. Badania
7. Szkice, makiety, grafiki, prototyp
8. Wyniki i wnioski z testów użyteczności/przed i po zastosowaniu UX Design do produktu
9. Twój ostateczny projekt – przewodnik po stylu
10. Wnioski/ Oddziaływanie produktu
11. Czego nauczyłeś się z projektu
12. Jakie mogły by być kolejne kroki (co dalej)
Jakie są trzy najważniejsze rzeczy o tobie i twojej pracy, które czytelnik twojego case study powinien wynieść?
Wróć do tego pytania po ukończeniu prezentacji, aby upewnić się, że osiągnąłeś swój cel.
• W czym jestem naprawdę dobry?
Studiuję grafikę. Większość przedmiotów jest związana z cyfrową grafiką. Są dla mnie ważne ze względu na pracę zawodową grafika jaką będę wykonywać w przyszłości. Jednym z przedmiotów jest malarstwo i rysunek. Lubię ten przedmiot. Praca manualna daje mi przyjemność i satysfakcję.
• Które czynności związane z UX-em naprawdę lubię robić?
Lubię wykonywać badania przed wykonaniem projektu. Wyniki badan dają mi możliwość zapoznania się z potencjalnymi odbiorcami mojego projektu
• Co odróżnia mnie od innych projektantów?
Od innych projektantów odróżnia mnie moja unikalna osobowość artystyczna.
Martwa natura – czy na pewno martwa?
wystawa w domu kultury Stokłosy, Ursynów Warszawa
Moja rola w projekcie
- Wykonanie obrazów na wystawę
- Oprawa obrazów wraz z systemem zawieszenia. Obrazy olejne oprawione w proste ramki drewniane, prace na papierze w standardowe ramki metalowe
- Dostarczenie do domu kultury
- Pomoc przy montażu wystawy
- Dostarczenie informacji niezbędnych do wykonania materiałów reklamowych: biogram artysty, zdjęcia prac, credo wystawy
Rola innych członków zespołu
- Montaż wystawy
- Produkcja i rozpowszechnienie materiałów reklamowych
- reklama w sieci
Wprowadzenie
- Scenariusz: wystawa to pokaz 30 prac mojego autorstwa. Prace są prezentowane w dwóch salach w Domu Kultury Stokłosy. Obie sale są przystosowane do tego celu. Posiadają właściwe oświetlenie i dobre warunki ekspozycji.
- Problem: ludzie nie odwiedzają wystaw, nie są zorientowani w sztuce.
- Cel: obrazy przedstawiające tak zwaną “martwą naturę” kojarzą się z czymś dawnym, już nie aktualnym, muzealnym. Celem mojej wystawy jest pokazanie że współczesny artysta może być zainteresowany przedstawianiem kompozycji przedmiotów nieożywionych. Obrazy mogą wzbudzić zainteresowanie przedmiotami codziennymi. Widz, poza doznaniami estetycznymi jakie dostarczają obrazy, może być zainspirowany do obserwacji przedmiotów jakimi posługuje się na codzień. Ma szansę dostrzeć ich walory nie tylko funkcjonalna, ale również estetyczne.
Użytkownicy projektu
Mieszkańcy osiedla Stokłosy, przypadkowi goście, zaproszeni goście
Projektowanie projektu – wystawa pt. Martwa natura – czy na pewno martwa?
- Podział obrazów na kategorie według techniki wykonania
- Podział obrazów na kategorie na podstawie rodzaju przedmiotów jakie są na obrazie
a) przedmiot nieożywiony + owoce lub kwiaty (produkty roślinne)
b) owoce i kwiaty
c) inne - Plan rozmieszczenia obrazów w dwoch salach zdbałością o zapewnienie różnorodności wystawy i równomiernego przemieszania kategorii obrazów.
Narzędzia zastosowane w projekcie
W realizacji projektu praca przebiegala dwuetapowo:
- Planowanie wystawy – rozmieszczenie obrazów. Narzędzia: komputer, tabele, excell
- Wieszanie wystawy – haczyki, zawieszki, drut, młotek
Badania
- Ankieta wśród mieszkańców – ludzie spotkani na osiedlu – 100 osób – kobiety/mężczyźni w różnym wieku, młodzież
- Ankieta wśród pracowników działu kultury Urzędu Dzielnicy Warszawa Ursynów – wszyscy pracownicy działu – 5 osób
Ankieta wśród mieszkańców
- czy interesuje się Pani/Pan sztuką?
- Czy chodzi Pani/Pan na wystawy? Jak często?
- Czy odwiedzi Pani/Pan wystawę sztuki w Domu Kultury Stokłosy?
- Z czym kojarzy się Pani/Panu “martwa natura”?
- Czy Pani/Pan zwraca uwagę na wygląd przedmiotów codziennego użytku?
Ankieta wśród pracowników działu kultury Urzędu Dzielnicy Warszawa Ursynów
- Czy uważa Pani/Pan że wystawy malarstwa w osiedlowym Domu Kultury są potrzebne?
- Czy uważa Pani/Pan że wystawy sztuki odbywają się za rzadko/za często?
Wyniki badań
Szkice, makiety, prototyp




Wyniki i wnioski z testów użyteczności/przed i po zastosowaniu UX Design do produktu
- Test użyteczności wydarzenia kulturalnego jakim jest wystawa sztuki w Domu Kultury Ursynów przed zastosowaniem narzędzi UX
Tematyka i teminy wystaw są przypadkowe. Nie poprzedzają je badania wśród potencjalnej publiczności. Zasięg wystaw nie przekracza granic osiedla mieszkaniowego - Test użyteczności wydarzenia kulturalnego jakim jest wystawa sztuki w Domu Kultury Ursynów po zastosowaniu narzędzi UX
Wystawa poprzedzona badaniami jest ukierunkowana na zdefiniowane potrzeby publiczności, wzbudzenie w niej nowych, pozytywney, estetycznych wrażeń
Wyniki badań dostarczyły podstaw do treści przeslania wystawy i treści materiałow reklamowych.
Mój projekt – przewodnik po stylu
Styl wystawy jest zależny od warunków w sali wystawowej. Dominuje ciemny szary kolor podłogi. W celu przełamania tej szarości pokryłem słupy w sali ciepłym kolormempomarańczowym. Ten zestaw kolorów został powtórzony w materiałach reklamowych.
Na wystawie obrazy z dwóch kategorii są umieszczone naprzemiennie.



Wnioski / Oddziaływanie wystawy
Wystawa cieszyła się dużym powodzeniem. Tytuł wystawy – w formie zapytania – wzbudził ciekawość. Ludzie którzy odwiedzili wystawę mowili że jednym z powodów przyjścia na wystawę była chęć odpowiedzenia sobie na tytułowe pytanie: Martwa natura, czy napewno martwa?. Liczyli też na to, że artysta im pomoże, gdyby nie wiedzieli jak na nie odpowiedzieć. Okazało się że samo pytanie i odpowiedź na nie nie jest najistotniejsza dla widza. Obrazy podobały się publiczności: ich intensywne kolory, kompozycje i tematyka. Wiele osób wyrażało pozytywne zdziwienie że poprzez przedstawienie zwykłych przedmiotów można stworzyć atrakcyjny, nowoczesny obraz. Martwa natura okazała się nie być martwą, przeciwnie – okazała się być żywą. Tytuł projektu, jako zabieg marketingowy okazał się skuteczny. Cel został osiągnięty – duża frekwencja na wystawie sztuki w osiedlowym Domu Kultury.
Warto pokazywać rzeczy powszechne poprzez ich kreację malarską, poprzez wlasną unikalną osobowość artystyczną.
Czego nauczyłem się z projektu
Wiele rzeczy: produktów, wydarzeń wydaje nam się błahych, mało ważnych dla współczesnego odbiorcy lub klienta. Jest tendencja myślenia “atrakcyjne– nowe/niezwykłe”.
Rzeczywistość nie dostarcza nam na codzień nowych rzeczy i przeżyć. Warto zaoferować coś co jest już zapoznane, ale pokazać w nowym wydaniu.
Prace malarskie wykonane w tradycyjnych technikach, przedstawiające tradycyjny temat okazały się czymś świeżym i wzbudziły zainteresowanie.
Kolejne działania
Pokaz tej wystawy w innych częściach miasta, w innych miastach. Organizacja wystaw zbiorowych w których uczestniczy wiele artystów. Większe szanse na różnorodność podejścia do tematu martwej natury.


































